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Akademie für
Wissen und Gestaltung

Informationstheorie

Was ist Information? Wir verwenden häufig diesen Begriff, haben aber meist nur eine intuitive Idee von dessen Bedeutung. Auch unter Fachleuten besteht oft nur eine vage Vorstellung. Zwar kennen viele die Formel von Shannon, aber auch deren Interpretation bleibt oft ungewiss.

Während sich die Informatik mit der Erstellung und Verwendung von Systemprogrammen und „Anwendungen“ beschäftigt, stellt die Informationstheorie also die Frage nach der Definition und der Messung der Information selbst.

Inhalt: Definition von Hartley, Anwendungen (Löwenfang, Fraktale Dimension, Chaos,  Lohnskalen, Hierarchisch-modulare Systeme), Definition von Shannon, Pragmatische Information (Definition von Becker), Information und Entropie


Informatik 1: Technologie

Inhalt: Aufbau eines Computers - BIOS und Betriebssystem  -  Leiter und Halbleiter - Silizium-Technologie  -  Vom Transistor zum Rechner

Informatik 2: Schreibprogramme

Inhalt: Markieren, Kopieren, Ausschneiden, Einfügen; Sonderzeichen, Hoch- und Tiefstellen; Serifenschriften und serifenlose Schriften; Schriftgröße: Punkt; Spalten; Seiten- und Spaltenumbruch; Entwicklung der Schrift

Informatik 3: Download und Upload

Inhalt: Download: Bilder, Schriften, Programme, Betriebssysteme, Videos; Upload: Internetauftritt

Informatik 4: Farbenlehre

Inhalt: Photonen, Farbensehen, Additive und subtraktive Farbmischung, Farbräume (RGB, YMCK)

Informatik 5: Warum Pascal?

Inhalt: Pascal als einfacher, übersichtlicher Zugang zur Programmierung; Pascal als Teil von Delphi

Informatik 6: Die ersten Programme

Inhalt: Programmaufbau, Ein- und Ausgabe (write, read), Variable (integer, real), Schleifen (repeat, for),  Bedingungen (if, else); Das NIM-Spiel; wie die Babylonier Wurzeln zogen; Funktionen (function)

Informatik 7: Von der Vektorgraphik zur Pixelgraphik

Inhalt: Der Vektor als Reiseroute; Vektorgraphik als Zeichenmethode; Implementierung: von der Vektorgraphik zur Pixelgraphik; Felder (Arrays) und Prozeduren (Methoden)

Logo-Implementierung

Paperts Logo ist ein Subjekt (ein Schiff, ein Roboter, eine Schildkröte ...), das in der Lage ist, mit sehr einfachen Befehlen, wie vorwärts und Linksdrehung, komplexe Zeichungen zu erzeugen.

Dies ist eine recht primitive, aber gerade deshalb instruktive Implementierung von Paperts "Logo" in Pascal (getestet unter Delphi und FreePascal). Es wird empfohlen, eine Vorlage zu öffnen, diese sofort unter logorilke zu speichern, dieses Programm per Copy and Paste an das Ende der Vorlage zu kopieren und dann die Zeilen der Vorlage zu löschen. Abhängig von der Umgebung kann die Datei auch in logorilke.pas umbenannt werden und ist dann u.U. unter FreePascal sofort lauffähing.

Informatik 8: Ergänzungen

Inhalt: Rückblick, Macrosprachen, Datentypen, Units, Animation

Informatik 9: Bildbearbeitung

Inhalt: Bild-Formate, Fensterschnappschuss, Bildausschnitt, Bildverbesserung, Retusche

Informatik 10: Tonbearbeitung

Informatik 11: Hierarchien

Inhalt: Hierarchien (Firmen, Ordner, Biologie), Skalenverhalten, Heterarchien (Soziale Netze, Computernetze)

© 2009, 2011 Dr. Jörg Becker